Skip to content

Blender: Temple

Blocking

Caja contenedora

Ajuste de camara

Queremos un contrapicado para que se vea majestuoso en la escena:

  • Focal lens 14m es lo normal 21mm da mas perspectiva de contrapicado para grandes estructuras
  • Tambien hay que ajustar en la camara el "clip end" para que quepa toda la escena
  • Passepartout a negro tope para bloquear lo que no se ve de la escena

Vista Referencia

Para mantener la refenencia de la camara, aunque nos movamos para modelar, es bueno mantener una vista de camara en pequeño

  • Clickar en tab del layout y duplicar

Despues

Escaleras

  • Con un cubo rotado ya valdria para el blocking
  • Para hacer la rampa bevel con un solo nivel y hace una rampa
  • Podemos añadir los escalones ajustando el profile del bevel:
  • Profile/Custom/Escalator
  • TODO: Jugar con las opciones para ajustar el numero y la proporcion de los escalones
  • Type: Offset es 45º pero despues podemos escalar para cambiar pendiente
  • Type offset percent, permite dibujar darle el aspecto a las escaleras y que sea la
  • Numero de segmentos. Cuando lo cambias no se aplica. Darle al

Recursos

  • [EMC3d - Game Art](EMC3D - Game Art - YouTube)
  • Trim sheets
  • Assets y texturas
  • Polyhaven
  • Fab
  • Ambient CG
  • gscatter.com (vegetacion realista)
  • quixel
  • kitbash23.com (da problemas con el displacement) Hay arquitectonicos
  • blenderkit
    • Tiene un addon para browsear desde blender, pero hay que registrarse para bajarselos.
  • Artstation
  • Fxelements

Detalle esculpido en suelo y paredes de la roca

  • Apliccar subdivide varias veces (Cn R)
  • Sculpt con herramienta blob
  • Click añade volumen
  • Cnt Lo quita
  • Shift suaviza

File/External Data /Automatically Pack Resources Para que las texturas esten dentro del blend

Truco: Cnt-Shift y arastrastrar con el boton derecho un nodo a otro ya conectado, y hace la mezcla

Para el displacement Material/Surface/Displacement/Displacement and bump

Para las rocas cambiar el metodo de proyeccion flat->Box en los nodos. A veces hay que jugar con el blending para que no se noten las esquinas el salto de la textura.

Truco: para cambiar el mismo valor en todos los nodos seleccionados Alt cuando lo aplicas

Agua

  • Version Cycles
  • Partimos de cubo para usar su volumen
    • Crear una base con textura y objetos que crucen a profundidad para ver el efecto
  • Principled volume
    • Density determina como se difumina con la profundidad .25 - .5
    • Color:
  • Para la superficie mezclaremos los shaders
    • Glass Shader Para los brillos
    • IOR 1.33 de agua
    • Rougntes y color por defecto pero podemos cambiar el color para darle un matiz
    • Transparent (no translucent) para que deje pasar al volumen
    • Para el factor del miser al IsShadorRight
    • Noise en texturas de objeto conectado
  • Version EEVEE
  • En vez de usar el shadow ray mezclar con un factor que pone el glass por encima
  • En el nodo material Output cambiar All -> Eevee o Cycles

Ruinas

installar cellFracture

  • Seleccionar objeto a partir
  • Object/Quick Effects/Cell Fracture
  • Ajustar el numero de piezas
  • Separamos las piezas de la original que se conserva (consejo: moverlas piezas en una coleccion para tenerlas controlados
  • Añadir un plano
  • Object/Rigid body/Passive
  • A los trozos Rigid body en active
  • Play
  • Cuando acabe nos ponemos en el punto del timeline y aplicamos: Object/Rigid bocy/Apply
  • Para quitar: Object/Rigid Body/Remove
  • Esto genera un efecto fisicas al que podemos acceder desde panel derecho tab physics
  • Podemos usar un colisionador activar "Animate"
  • Material de fractura

Distribute assets

  • Con GN:
  • Para el objeto a distribuir
  • Object info y tomamos el objeto sobre el que distribuir
    • Cualquier cosa que hagamos en el original se aplicara en el
  • Distribute point on faces
    • Poison Distance mantiene la distancia dentro del random, con el random a pelo
  • Instances on points
  • Object Info con el objeto a distribuir y lo conectamos al instance de instance on points
  • Random Scale and Rotation
  • Para controlar donde distribuir con weigth painting
    • Hay que aplicar los subdivisions para tener suficiente geometria
    • Cambiamos el nombre del vertex group en data
    • en el geometry node creamos un input que conectamos en el density
  • Con el plugin
  • Tenemos varios sistemas de distribucion
  • A cada uno le aplicamos efectos: Weigth map, distance...

Romper el tiling

  • Poner color de voronoi en el location de las coords
  • Combinar texturas con texture painting
  • Insertar decalls, elementos que hacen variable
  • Planos con texturas con transparencia que aportan variabilidad
  • En estos es importante el componente Opacity
  • En Object/Visibility/Shadow -> No
  • Podemos modificar hsv o saturation para hacer que el color corresponda
  • Considerar el modificador de shrink-wrap para adaptar el decall al target

Fuego

  • physics/Fluid/Fire
  • Texturas animadas
  • Se importa igual que las multitexturas
  • Ciclic / autorefresh / frames
  • Si no viene con alpha, mix shader con un transparent
  • En Materials Settings / Render Method Dither -> Blended
  • Para que mire siempre a la camara:
    • Constraints Track to, escogemos la camara y los ejes
    • Añadimos un driver (controlar un parametro con otro parametro)
    • Cn-D en el parametro